Измерение функции мозга показывает преимущества виртуальной реальности в терапии творческих искусств

0

Виртуальная реальность (VR) продолжает расширять свое применение в медицине, особенно в лечении психологических состояний, таких как травмы, фобии и расстройства пищевого поведения. Эта технология также становится инструментом в терапии творческих искусств.

В одном из первых исследований такого рода исследователи из Колледжа медсестер и медицинских работников Университета Дрекселя и Школы биомедицинской инженерии, науки и систем здравоохранения изучили различия в активации префронтальной коры (ПФК) между двумя различными задачами рисования в виртуальной реальности, в том числе с введением успокаивающего ароматического стимула.

Результаты исследования показали существенные различия между задачей отслеживания зацикленности и задачей творческого самовыражения, при этом задача отслеживания зацикленности показала увеличение активности PFC. Это также показало, что была снижена активация ПФК для творческих самовыражающих задач, что указывает на возможную реакцию на расслабление.

Исследование показывает, что повторяющиеся задачи, такие как трассировка зубцов, могут усилить концентрацию, а творческие самовыражающие задачи могут уменьшить нагрузку на ПФК и вызвать расслабление и поток. Полученные результаты свидетельствуют о терапевтических аспектах творческого самовыражения».

Гириджа Каймал, Доктор медицинских наук, ведущий автор исследования и доцент Колледжа сестринского дела и медицинских профессий, Университет Дрекселя

Поскольку VR заставляет участников временно отключаться от своей физической реальности в виртуальное пространство, обоняние рассматривалось в этом исследовании как действенный стимул, а также для содействия осознанию и заземлению во время выполнения художественных задач.

Хотя в целом аромат не оказывал существенного влияния на активацию PFC, наблюдались явные различия в реакции на аромат в зависимости от возраста и пола. Аромат, состоящий из смеси эфирных масел, поступал в лабораторию поочередно в течение нескольких недель и рассеивался в течение 30 минут после выключения диффузора.

В исследовании приняли участие 24 взрослых (18 женщин и шесть мужчин) в возрасте от 18 до 54 лет. Они посетили два одночасовых сеанса, запланированных с интервалом не менее одной недели. Участники были ослеплены стимулом аромата и были назначены для получения либо аромата, либо состояния без запаха для первого сеанса с помощью простого плана рандомизации.

Во время сеансов участники носили оптический датчик визуализации мозга – функциональную спектроскопию ближнего инфракрасного диапазона (fNIRS)-для измерения функции мозга во время занятий искусством виртуальной реальности. fNIRS использовался для мониторинга основных механизмов нейронного функционирования, включая креативность и нейронное функционирование.

PFC каждого участника отслеживался на протяжении всего времени, пока участники занимались созданием произведений искусства и условиями отдыха. fNIRS служили объективным биомаркером активации PFC в ответ на задания по рисованию. Участники также носили VR-гарнитуру с ручным контроллером, которая использовала виртуальное программное обеспечение Tilt Brush от Google для создания трехмерных рисунков в виртуальной реальности.

«Носимая оптическая нейровизуализация позволяет непрерывно измерять функции мозга во время использования виртуальной реальности и позволяет изучать естественные динамические процессы, такие как создание произведений искусства в виртуальных пространствах»,-сказал Хасан Аяз, доктор философии, доцент Школы биомедицинской инженерии, науки и систем здравоохранения и соавтор исследования.

Ведущий сеанса, арт-терапевт, зачитал сценарий протокола с пошаговыми инструкциями для двух заданий по рисованию виртуальной реальности. Прослеживание наизусть состояло из прорисовки основных фигур по предварительно нарисованному виртуальному шаблону, в то время как творческое самовыражение состояло из того, что участники создавали адаптированную версию техники рисования каракулями, подхода, часто используемого в арт-терапии для поощрения творчества и спонтанного художественного самовыражения. Каждое задание по рисованию длилось примерно пять минут, причем участники выполняли оба задания во время сеанса. Директивы были созданы также для того, чтобы соответствовать экспериментальному методу, обеспечивающему сопоставимые условия между зубрежкой и творческой задачей.

«Результаты также показывают, как задачи рисования потенциально могут быть использованы в тандеме для вовлечения различных сетей мозга у пациентов», — сказал Каймал.

Комментарии закрыты