Видеоигры помогли понять происхождение эмоций

0

Эмоции — это сложные явления, которые влияют на наш разум, тело и поведение. В ряде исследований предпринимались попытки связать определенные эмоции, такие как страх или удовольствие, с определенными областями мозга, но безуспешно. Некоторые теоретические модели предполагают, что эмоции возникают в результате координации множества психических процессов, вызванных событием.

Чтобы проверить эту гипотезу, исследовательская группа из Женевского университета (UNIGE) изучила активность мозга с помощью функциональной МРТ. Они проанализировали чувства, выражения и физиологические реакции добровольцев, когда те играли в видеоигру, специально разработанную для того, чтобы вызывать различные эмоции в зависимости от хода игры. Результаты, опубликованные в журнале PLOS Biology, показывают, что различные эмоциональные компоненты рекрутируют несколько нейронных сетей, параллельно распределенных по всему мозгу, и именно их временная синхронизация порождает эмоциональное состояние. Соматосенсорные и моторные пути являются двумя областями, участвующими в этой синхронизации, тем самым подтверждая идею о том, что эмоции основаны на функциях, ориентированных на действие, чтобы позволить адаптированную реакцию на события.

Большинство исследований используют пассивную стимуляцию для понимания возникновения эмоций: они обычно представляют добровольцам фотографии, видео или изображения, вызывающие страх, гнев, радость или печаль, записывая церебральную реакцию с помощью электроэнцефалографии или визуализации. Цель состоит в том, чтобы точно определить конкретные нейронные сети для каждой эмоции. «Проблема в том, что эти области накладываются друг на друга для разных эмоций, поэтому они не являются специфичными, — сообщает Жуана Лейтан, аспирант кафедры фундаментальных Неврологий (NEUFO) медицинского факультета UNIGE и Швейцарского центра аффективных наук (CISA). — Более того, вполне вероятно, что, хотя эти образы хорошо отражают эмоции, они их не вызывают».

Женевские нейробиологи разработали видеоигру, чтобы оценить применимость этой модели. «Цель состоит в том, чтобы вызвать эмоции, соответствующие различным формам оценки, — объясняет доктор Лейтан. — Вместо того, чтобы просматривать простые изображения, участники играют в видеоигру, которая ставит их в ситуации, которые они должны будут оценить, чтобы они могли продвинуться и выиграть награды. Игра представляет собой аркадную игру, которая похожа на знаменитый Pacman. Игроки должны хватать монеты, касаться «хороших монстров», игнорировать»нейтральных монстров» и избегать «плохих парней», чтобы выиграть очки и перейти на следующий уровень».

Исследователи смогли измерить активность мозга с помощью визуализации; выражение лица — с помощью анализа скуловых мышц; чувства — с помощью вопросов; физиологию-с помощью кожных и кардиореспираторных измерений. «Все эти компоненты включают в себя различные схемы, распределенные по всему мозгу, — говорит женевский исследователь. — Путем перекрестной ссылки на данные изображений с помощью компьютерного моделирования мы смогли определить, как эти компоненты взаимодействуют во времени и в какой момент они синхронизируются, чтобы генерировать эмоции».

Результаты также показывают, что область глубоко в мозге, называемая базальными ганглиями, участвует в этой синхронизации. Эта структура известна как точка конвергенции между несколькими корковыми областями, каждая из которых снабжена специализированными аффективными, когнитивными или сенсомоторными процессами. Другие области включают сенсомоторную сеть, задний островок и префронтальную кору. «Вовлечение соматосенсорной и моторной зон согласуется с постулатом теорий, рассматривающих эмоции как подготовительный механизм к действию, который позволяет организму стимулировать адаптивную реакцию на события», — заключает Патрик Вийомье, полноправный профессор NEUFO и старший автор исследования.

Комментарии закрыты