Рывок — это измерение внезапного изменения ускорения, которое обычно используется в таких областях, как инженерия, спортивная наука, производство и многое другое. Исследователи предположили, что изучение влияния рывков также может дать более глубокое представление об игровом процессе. Теория совершенствования игры утверждает, что ускорение с которой изменяется скорость передачи информации, представляет собой баланс между определенностью и неопределенностью в игре. Этот баланс называется значением улучшения игры (GR) и служит показателем уровня вовлеченности игрока.
Новая перспектива, модель движения в уме, измеряет неопределенность прогресса в игре относительно двух физических показателей — скорости, которая представляет коэффициент выигрыша, и массы, которая показывает, насколько сложно выиграть. Эти физические значения могут быть переведены в психологические реакции. Таким образом, рывок, обозначаемый как AD, сокращение от addictive, может быть истолкован как непредсказуемость или неожиданность. Игры с более высокой стоимостью рекламы очень непредсказуемы и полны сюрпризов, что делает их захватывающими.
Группа исследователей под руководством доцента Мохда. Нор Акмаль Халид из Школы информатики Японского передового института науки и технологий (JAIST) исследовал влияние рывков на игровую зависимость с помощью нескольких популярных карточных игр. Исследование, соавтором которого является профессор Хироюки Иида из JAIST, было недавно опубликовано в журнале IEEE Access.
“Карточные игры — это типичные игры с неполной информацией. Короткие, повторяющиеся раунды, шансы и стратегия делают их одними из самых интересных и даже захватывающих игр. Мы хотели понять, почему это так», — говорит профессор Халид .
Исследователи сначала изучили правила, дизайн и сложность этих игр, используя усовершенствование игры и модель движения в уме. Затем они провели две симуляции с самоиграющими агентами искусственного интеллекта (ИИ). В первом эксперименте ИИ имитировал фиксированную игру, в которую играли участники с разным уровнем мастерства (слабые, честные и сильные). Напротив, второй эксперимент включал игры различной сложности, в которые играл фиксированный уровень ИИ. Наблюдались различия между двумя параметрами — во-первых, шансы на выигрыш, и, во-вторых, уровень сложности. Этот анализ позволил исследователям сравнить различные карточные игры.
Результаты показывают, что мастерство и изощренность должны соответствовать разумным значениям GR (коррелирует с привлекательностью) и AD (коррелирует с неожиданностью). Кроме того, игры также должны быть сбалансированными и достаточно честными, чтобы выигрыш не интерпретировался как просто удача. Этот баланс между неопределенностью и непредсказуемостью приводит к быстро развивающейся игре с частыми наградами и сюрпризами. В результате люди хотят играть постоянно, что делает карточную игру популярной и захватывающей.
В ходе вышеупомянутого исследования исследователи выявили принципы игры для захватывающих развлечений. Четыре показателя модели игрового прогресса — продолжительность игры, скорость, ускорение и рывок — соответствуют соответственно стоимости вознаграждения, частоте вознаграждения, неопределенности и непредсказуемости. Кроме того, они определяют честность игры, подкрепление, привлекательность и неожиданность соответственно.
Эти компоненты подчеркивают потенциал показателей GR и AD как мощных инструментов для понимания игрового процесса. Они окажутся полезными для того, чтобы сделать игры более привлекательными и образовательными. Не только игры, результаты этого исследования могут быть расширены, чтобы помочь сделать любое обычное и обыденное занятие увлекательным, приятным, удивительным и даже захватывающим. По сути, граница между работой и игрой может размыться, что приводит к абсолютному ощущению достижения и страсти. Об этом пишет SCITECHDAILY.